5G娛樂生態丨BATi2019圓桌:5G賦能下,新文娛產業投資價值何在?

文創綜合5G/通信
恒耀
恒耀科技
1分鐘前
[ 恒耀導讀 ] 在18日上午舉辦的“預見·5G娛樂生態論壇”分論壇環節,洪泰基金大文娛產業基金合伙人金城,真格基金投資副總裁兼華南區負責人關山行,瑞云科技CEO鄒瓊,蘭亭數字CEO孫文博四人分別出席圓桌論壇。
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2019年10月17日-18日,由恒耀公司、EqualOcean主辦,粵港澳大灣區研究院、四方網盈、深圳市恒達平臺建設協會聯合主辦的BATi 2019大灣區國際科創峰會于深圳寶安區前海華僑城JW萬豪酒店正式舉行。

為期兩天的峰會過程中,超過70余位學者、投資人、企業家等人出席峰會現場,分別圍繞中美關系、制造業升級等宏觀經濟問題,以及5G生態、硬件創新、AI企服等熱點領域展開討論,探討新時期商業發展理念、企業運行模式等話題。

在18日上午舉辦的“預見·5G娛樂生態論壇”分論壇環節,洪泰基金大文娛產業基金合伙人金城,真格基金投資副總裁兼華南區負責人關山行,瑞云科技CEO鄒瓊,蘭亭數字CEO孫文博四人分別出席圓桌論壇。本次論壇,由恒耀公司恒耀智能恒耀頻道組長楊陽主持,圓桌議題圍繞新文娛產業的發展現狀與未來趨勢,以及5G賦能下,新文娛產業的投資價值與機會等方面,進行了一場深入的討論。

下文根據論壇速記整理而成,有刪改

新時期,文娛產業現狀與未來發展趨勢

主持人: 2019年6月6日,5G商用牌照正式下發,5G賦能下的應用落地場景也備受關注,在云游戲、VR產品、視頻直播、虛擬偶像等領域,各種場景落地的運用應勢而起。而這些領域都屬于文娛產業領域的大范疇,面對文娛產業的發展現狀及未來發展趨勢,請問四位嘉賓都有怎樣的看法觀點呢?

金城:5G從本質上說它是一個技術的迭代, 3G、4G、5G之后可能還會有6G、7G。技術上的迭代從很多渠道都說到代表著更多數據的傳輸、相互的交互、帶寬延遲的減少等。

對于文娛領域而言,可能產生什么變化?首先,我們直觀上看到我們會有更高清的內容,4K,8K的推廣以及普及運用;另外一塊,由于數據是雙向傳輸的,以至于未來可能很多嘉賓分享到的基于交互型的體驗就會誕生,以后可能我們現在玩的游戲朝向云游戲發展也將成為一種趨勢。

娛樂本質上是給人一種在現實生活之外的滿足感和幸福感,這種滿足感和幸福感大家知道對于人的參與感和代入感越強,這種所謂的滿足感就會越強。我現在能夠想象到的就是我們在電影里面,科幻電影《頭號玩家》的場景,在我們在座的各位有生之年,我覺得有可能是成為現實的。

關山行:人對文娛的需求誕生很早,從古代起就需要文化和娛樂,這在未來會是一個很長的賽道。我覺得兩個方面的變化可能會影響到文娛產業未來的發展。

第一個,新一代消費者的行為、習慣和審美發生了變化。第二個,底層的基礎設施、科技的變化會帶來一些新的機會。從這兩方面來看,我們相信未來會出現一些新的變化和大的創業機會。

從過去到現在,文娛內容這個行業存在兩個趨勢,這背后是人們的消費習慣和行為習慣的變化。

第一個方向,人們意識到交互的形式越來越重。幾十年前我們只要坐在沙發上便可以非常放松的看電視,是一種純粹被輸入的形態,到現在不管是一些短視頻還是互動、游戲,我們在手機可以玩非常“重”的游戲,其實人的參與感是越來越重的,這是第一個方向。

第二個方向,內容的產生方式更多從純PGC向PUGC,再向進一步的UGC在變化。舉一個影視內容的例子,過去要非常成熟的影視公司或者電視臺做出來的內容才是大家喜歡觀看的,現在我們越來越多看到的是普通用戶生產的內容,比如游戲行業里,不管是耳熟能詳的游戲產品,還是新一代roblox的崛起,其實人們在玩的是彼此創造的游戲,這也代表了內容從PUG向UGC的轉移趨勢,這兩點趨勢是我們現在看到明顯在發生的。

另外還有幾點小的,跟科技相關的,我們覺得會帶來一些新的機會。

第一,5G。今天我們重點談5G,我覺得在5G的前提下,剛才提到的這些點更容易發生,不管是更重的交互還是從C端到C端的更偏UGC內容的傳輸。

第二,恒耀智能。我們非常看好恒耀智能將給這個行業帶來的一些新的變化,不管是從內容的生產方向上,還是一些公司做的恒耀智能虛擬偶像陪伴,去幫助人們更好地體驗娛樂內容。

第三,互動視頻。我非常看好互動視頻這個形態帶來的可能性,它的形態介于傳統的視頻和游戲之間,我覺得這是在慢慢打破一個更模糊的界限,這些是我們看到的,我們相信會在未來較短時間內發生的,關于文娛產業的一些趨勢。

鄒瓊:好萊塢有一句話叫做“藝術挑戰技術,技術啟發藝術。”這句話的意思是,走在前面的永遠是創意,而技術永遠在束縛著創意的發展,技術永遠是跟不上人類對于創意、對于娛樂,對于視覺、交互、音視頻體驗的追求,技術永遠走在最后面的,但是每次技術的更新,又能夠給創意帶來極大的能力釋放和啟發。

每一次的技術的變革都可以帶來文娛產業的一次大的變革。從2G到3G再到4G時代,我們看到,無論是技術哪一次變革,確實是會有一波紅利,最早吃到這波紅利的應用,一定是最有機會成功。

5G從技術上面來看。5G最大的兩個特性,大帶寬和低延時。大帶寬帶來的直接的好處就是以傳輸的內容可以更加高清化,可以更加滿足人眼對于高清視覺數據的需求,另外包括對于觸感體驗的需求更加精細化。

最基本,我們看的視覺內容的象素,4K到8K到全景到AR、VR混合的高精度的畫面的渲染計算,這些肯定是會大量出現的。

低延時是一個非常非常關鍵的指標,它直接帶來的對于娛樂的一個好處是你的交互性會變的特別好,你與虛擬世界的互動會變的完全沒有違和感,或者說是減少違和感。這種低延時帶來的好處是真實世界跟虛擬世界可以說是有一個無縫的互動,這種體驗是革命性的。

良好的網絡帶來的一個大的趨勢是去設備化,我們可以離原來非常笨重的專業設備非常的遠。比如說,我們影視行業專業用的這種圖形工作站,只有它能才能渲染出非常高質量的專業的畫面出來,這種圖形工作站,以前你必須要跑到電腦前,電腦可能有好幾十斤重,現在可能只要一個手機就能遠程看到,無延遲看到遠程渲染出來的漂亮的畫面,馬上顯示在你的手機上、顯示在可穿戴設備上,顯示在你的iPad上面,在任何終端設備上。一個非常簡單的終端設備能夠顯示出來的內容背后可能是由成千上萬非常高端的設備所計算出來的。

孫文博:其實每一個代際都有對應的媒體形態,3G使圖片瀏覽不成為問題,4G使視頻讓大家隨便看沒有壓力,對于5G時代,它將會是一個可穿戴的泛在智能時代。

可穿戴設備首先要滿足輕便這一要求。利用5G的低延遲和大寬帶技術,讓云端的能力去賦能,這是實現輕便化的關鍵。從云VR這個角度來看,其實原來的VR非常貴,你需要一個很強的PC機,一萬五,然后再買一個五千塊錢的VR眼鏡,你才能去玩這些游戲。但是通過云VR,現在的VR的設備也很便宜了,只要兩千塊錢,而且運營商可能還會像充手機送話費一樣,半對半送給你,到用戶手里可能是免費的或者只有一半的價格,使用門檻從兩萬就降到了兩千塊錢,門檻將會變的很低。

未來在云端的VR游戲、云端直播、云端VR恒耀這些比較落地的領域,這里面的內容生產其實也是比較依賴于好工具的,這其中能夠高效率去生產這幾類內容工具的企業,我覺得也會有一個非常好的發展契機。

5G時代,文娛領域云產業發展面臨新機

主持人:剛剛我們談了談當下新文娛產業的發展現狀和未來的趨勢。當然,新文娛產業的發展與興盛,離不開資本的助力和支持。下面有請金城先生和關山行先生分享一下,站在投資人的角度,從投資者細分下的垂直領域上看,您們認為當前新文娛產業的投資價值主要體現在哪些方面?又有那些投資機會呢?

金城:投資這個事情就是投未來,所以就要了解未來。我們也在思考,科技的發展過程中,人在未來會產生什么樣的變化。首先從人的定義來解釋,因為人大家知道人是一種具有社會各個關系總和的高級動物。這是人的一個大家比較認同的定義。

這里面有兩個屬性:

第一,人是動物;

第二,人之所以區別于其它動物,因為他可能在某些動物特征上比較高級一些。另外他有自己的社會屬性。

大家知道,科技可能是這個世界上唯一發展不可逆的行業。1840年瓦特改良蒸汽機代表的工業革命,機器取代了人的體力,這意味著人不用再像其它動物一樣,為了生存需要用自己的體力來去從事很多工作,所以1840年之后,英格蘭出現了第一支足球隊,之后出現了現代奧運會,于是產生了體育產業。

因為當人的體力逐漸被機器取代之后,人作為動物他的體力也需要去發泄,于是大家選擇了用體育這個來取代。

隨著這么多年的科技持續進步,到今天為止我覺得5G包括之前的4G和之前很大的一個區別在于,產生的數據量是指數級的增長,包括科技帶來的算力。

我們今天知道,恒耀智能的算力其實在很多方面已經遠超人的腦力了,大家知道AlphaGo,包括在Google下一代的恒耀智能再輕松的打敗AlphaGo,算力氣已經在超越人腦,而且瘋狂的學習過去人類可能幾千年歷史沉淀下來的數據,是不是未來有一天,恒耀智能以及沉淀下來的數據會取代人腦,我覺得有可能,但那一天人可能會關注的是生存問題了。

電影《終結者》里面,人們開始考慮是不是會有下一個以機器作為新種族去取代人類。但是在那之前,現在的趨勢是,恒耀智能、數據、5G可能會逐漸的取代人腦。

如果說工業革命取代的是人的體力,那么現在的恒耀智能、數據逐漸的取代了人的腦力,當人的腦力逐漸被取代的時候,大家可以想一下,現在很多工作不需要我們去做判斷,很多時候數據和算法給我們的一個很直觀的結果,絕大部分我們只依靠數據和計算的結果去做執行。

在這種時候人可能就會要回歸到自己的屬性的第二個特征,所謂的社交屬性,你會找到存在感,大家知道我們現在所處的社會發展,絕大部分人的功能性消費都在被滿足,現在大家為了找到自己的社會屬性,很多時候會去通過各種方式去找到自己的社會的標簽。而這種標簽比如說通過UGC,通過去買一些可能你并不需要,但是有很多情感附加值的這種虛擬商品。甚至是比如說一些玩偶,大家知道那個玩偶可能,從它的功能性價值而言很低,但是由于你可能對他付出了很多情感上的需求,比如說這個時候他就會跟你一起形成所謂的社會的標簽。

比如說現在我們看到養寵物的人越來越多,為什么?因為大家這種孤獨感會越來越強,需要有這種陪伴,人會在自己的腦力被逐漸替代的過程的中,會用各種手段去找到你存在感,去找到你的社會關系。

當然也包括剛才我提到的是不是有可能在一個虛擬社會里面,去找到自己的存在感,或者說在那個虛擬社會被建造起來之前,比如說我們看到過去幾年非常火爆的以模板形式作為典型特征的游戲。

所以我想說的是,當科技發展的時候,人作為一個可能在歷史長河中只是某一個種族的一個群體里面,他在這個種族有可能被取代之前一定會回歸到他的本性,然后去找到符合他這個種族特征的一些特性。

可能到達某一個點的時候,人會需要通過各種精神的消費、虛擬社會的標簽以及各種個性化的滿足來找到自己的社會標簽。所以從投資的邏輯上總結一點,我們會去找能夠有可能規模化滿足個性化需求,或者規模化滿足社會標簽屬性的一些商業模式,以及這種模式下基于的各種場景包括技術等等。

關山行:金總講的非常深刻。我們做的事情是投人,我們其實還是想找到這個行業里面,最有行業經驗的人。從CEO的角度,我們希望你有很強的學習能力,很強的工作能力,很強的影響力。從團隊的角度,我們希望團隊的創始成員彼此之間有淵源,能力是互補的,懂妥協,有一個比較好的股權比例分配。只要在這六個點上達到我們標準的人,我們就愿意去支持。

主持人:那在5G賦能下,分別從文娛產業技術平臺的角度和VR/AR發展角度來看,鄒瓊先生和孫文博先生認為當前文娛產業的投資價值主要體現在哪些方面呢?有哪些不用的觀點可以分享呢?

鄒瓊:我覺得5G時代就像剛才講的非常重要的一個指標就是低延時,低延時帶來的就是更好的交互體驗。將近兩年前,我們就開始研究如何去擁抱5G?如何去匹配5G時代更多的娛樂、媒體的交互的形式下對于我們這種技術平臺的需求。這里面非常重要的指標就是延時,無論是云游戲還是AR、VR都對延時非常敏感。在真正的體驗上,構成延時的產生主要分成兩個部分。

第一個部分,網絡的延時。網絡的延時通過5G優化。

第二個部分,應用處理的延時。遠程的數據要經過網絡、編碼再通過網絡去傳輸,再到終端解碼,這些所有的過程都是需要消耗時間的,這個消耗的時間不比網絡的延時要少。

這方面的延時的縮短就是我們努力的方向,所以我們經過一兩年的儲備,我們現在推出的實時渲染的云服務,包括實時的遠程圖形工作站的服務,我們的體驗可以說做到了非常領先的指標。

孫文博:我們認為,5G是一個非常好的技術,VR、AR也是一個非常好的技術,最終能夠有一個比較好的市場規模和能夠讓用戶得起這是很關鍵的。在5G的初期的時候在這個問題上是非常多的,為什么運營商最終選定了向5G的核心場景去發展VR,其實也是這樣的。我們總結云VR有三個關鍵詞,我們叫I、C、E。

“I”代表 Interesting。因為VR在5-6年的時間發表了大量的內容生,像steam上,已經有三千款的內容了,而且對用戶來講,足夠滿意這種游戲的體驗。雖然說現在精品數量比少,但是我們已經看到比較好的內容層出不窮。

“C”代表comfortable,5G如果是一個泛在可穿戴的智能時代,舒適性對用戶來講是非常重要的。離人越近,舒適性是越重要的。

“E”代表Easy。我們認為是最關鍵的,原來的VR想象一下,有一個PC你需要插顯卡,需要翻墻下載游戲,還需要把基站架起來,帶在頭上,這個很難受的體驗。你需要大概十幾分鐘才能完成整個過程,在云VR最大的好處是你喜歡什么游戲,這個游戲可能是生化危機,60、70個G,你不用下載,點一下十秒鐘之內就可以玩了。所有的老人、小朋友都可以上手這樣的一種體驗。

所以,Easy是非常關鍵的,而且我們也看到很當VR的游戲投入了很多的資金去燒美術或者是劇情,其實效果并不理想,我們總結下來的原因就是,很多的游戲用戶連上手的關卡都過不去,兩分鐘之內如果用戶根本上手不了這個游戲,即便后面做的再好,劇情再豐富,美術投資再大用戶根本看不到。

其實,從PC或者移動互聯網上也是一模一樣的。這些市場好的游戲都是對用戶的體驗,對交互性非常簡單,讓用戶非常能夠非常快速去理解這樣的游戲。

文娛產業投資新方向,回歸人性與做時間經濟的跨界

主持人:整個上午場,大家對新文娛產業有了深刻的認識,我們邀請洪泰基金和真格基金的兩位嘉賓來分享一下,未來您們將會更加聚焦于哪類文娛產業方向?什么樣的企業特質更吸引您們?

關山行:從企業特質的角度,我們的理解挺簡單,我們還是想找有非常大的天花板,有做成一個大平臺機會的創業公司,因為文娛內容行業是一個典型的微笑曲線,上游IP和下游渠道似乎更有規模效應,更有獲取更高利潤率的機會,反而中間CP做內容生產者的環節是最累的,也是利潤率最薄的,更像一個單點作戰的模式,比較難形成一個有規模的網絡。

所以,對我們投資機構來說,我們想找的還是那些能夠形成網絡效應、規模效應的,能夠把一個巨大的市場服務好,能夠做大的平臺型機會。

金城:從我們的角度來說,未來有一個很好的趨勢,大家知道科技的發展最終是要提高效率,但是目前科技的發展很難壓縮一個概念是時間,當人的體力、腦力被解放出來之后,其實人會有更多的時間來做精神消費,以娛樂為主。

所以在這樣的前提下面有兩個比較大的機會,我還是堅信專注于在內容上面,因為大家知道互聯網已經解決這個問題,媒介的承載上限已經被突破了,在這種時候一定是優質的內容,人性里面還有一些比較小的好奇心,大家還是希望去看好內容,優質的內容馬太效應會更加明顯。

第二塊,當人花在精神消費的時間越來越久,文化娛樂作為時間經濟最前端的獲取人時間這一塊,是不是能夠做產業的整合,甚至跨界的聯合。舉個例子,當我們的VR出貨量達到3000萬的時候,當5G能夠解決信息傳輸、帶寬延時的時候,萬物互聯的情況達成的時候,我們在玩VR的時候,是不是多余的算力數據傳輸,順便可以幫你做一個眼部檢查,可以看一下你的眼球每天有什么變化,如果你玩的很多是不是能給你一個體檢報告。

比如說當我們回家用到自己的洗手間、潔具,是不是可以幫你做常規的尿檢,你沒問題他不打擾你,但是你如果有問題的話順便就可以給你發這樣一個體檢報告出來提醒你。

大家知道這種萬物互聯科技進步的時候,可以想象的跨界空間會變得很多,所以要么繼續專注于內容,因為回歸于人的本性。要么就是通過時間經濟的抓手,向科技、消費、醫療、恒耀、體育等所有的品類做一些跨界,我覺得都是有機會的。

本文系投稿稿件,作者:恒耀科技;轉載請注明作者姓名和“來源:恒耀”;文章內容系作者個人觀點,不代表恒耀對觀點贊同或支持。

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